La educación está cambiando, bienvenidos a la realidad virtual

LA EDUCACIÓN CAMBIA, LAS GENERACIONES QUE LA ACOMPAÑAN, Y LOS MÉTODOS DE APRENDIZAJE: BIENVENIDOS A LA RV.

Cuando pensamos en la variedad de tecnologías educativas que nos rodean en la actualidad, resulta natural recordar también su finalidad como herramientas y medios que, fundamentalmente, deben contribuir a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Sin embargo, más allá del debate que pueda surgir en torno a su efectividad y a los diversos factores que influyen para alcanzar este objetivo en el contexto de las necesidades educativas modernas, la relevancia de las tecnologías educativas se advierte cada vez más evidente al considerar la creciente dependencia e integración con la que nuevas generaciones adoptan una vida digital.

Bajo tal perspectiva, en la cual la tecnología supone una parte fundamental de la sociedad, podemos destacar el surgimiento y expansión de un recurso con potencial educativo que dará bastante de qué hablar a corto y mediano plazo: la realidad virtual.

El perfil de las generaciones de hoy:  si damos un vistazo a la composición por edad de la población mundial, notaremos que las generaciones más jóvenes o recientes, las generaciones Y (nacida en los 80´s) y Z (nacida a mediados de los 90´s), conforman en conjunto cerca del 50% de individuos en nuestro planeta. ¿Y qué tienen en común?  Que no conciben la realidad sin tecnología

 Particularmente, la generación Z representa un segmento poblacional con una alta propensión al consumo de información y contenido por medios tecnológicos. Los llamados “nativos digitales” son sumamente adeptos al uso de la web y la conectividad; no sólo como un punto de acceso para socialización y entretenimiento, sino para la adquisición de conocimiento.

Sin duda, han influido en la proliferación de modalidades de aprendizaje como micro-learning, mobile learning o e-learning.

Otros rasgos peculiares de la “gen Z” son su comportamiento multitasking reflejado en una alta incidencia de impaciencia, distracción y déficit de atención, la utilización de múltiples pantallas digitales de forma simultánea con un sentido de omnicanalidad, y la disposición de las redes sociales como principal medio de comunicación.

Algunos de estos atributos ya se encuentran presentes en mayor o menor medida dentro de la generación anterior, la Y, pero existe una distinción especial de los nativos digitales con respecto a los millennials:  Profundizan en entornos virtuales

REALIDAD VIRTUAL EN CLASE

La generación Z, a la que pertenecen aquellos entre 10 y 18 años de edad, ha reflejado un grado de fascinación sin precedentes por el concepto de la realidad virtual. Como muestra, estudios de Touchstone Research y Greenlight VR han descubierto que el 79% de los usuarios estadounidenses de internet del segmento se encuentran muy interesados en emplear la tecnología.

Su atracción por la realidad virtual refleja además un paralelismo con la evolución de las olas tecnológicas, es decir, con los cambios en las plataformas tecnológicas del momento… y cada ola es más grande, rápida y disruptiva que la anterior.

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

Una descripción acertada de la realidad virtual puede encontrarse en aquella ofrecida por la Universidad de Oxford, que la define como un “conjunto de técnicas informáticas que permiten crear imágenes y espacios simulados en los que una persona, mediante un dispositivo visual, tiene la sensación de estar y poder desenvolverse dentro de ellos”.

En esencia, se trata de una plataforma tecnológica que simula la experiencia de algo real sin encontrarse presencialmente en ella, y que acorde a diversos investigadores debe cumplir con 3 condiciones conocidas como las “3i” de cualquier sistema virtual:

  • Inmersión

La pérdida del sentido de la realidad al introducirse en un mundo generado artificialmente.

  • Interacción

La oportunidad de utilizar diversos dispositivos de entrada para realizar acciones dentro la simulación, como tocar algo o desplazarse, y recibir una respuesta o reacción inmediata.

  • Imaginación

La posibilidad de concebir por medio de escenarios virtuales realidades y situaciones que pueden o no existir, o a los cuales podría ser imposible acceder de otra manera.

¿QUÉ OPINAN LOS PROFESORES?

Si es vital entender la aceptación y deseo de la generación Z por el uso de las tecnologías emergentes, también es prudente reconocer la visión de profesores y docentes sobre el impacto que la realidad virtual puede tener en el área.

Un caso muy reciente para explorar su postura se manifiesta en la investigación sobre la opinión de educadores K-12 en Estados Unidos, diseñada por la consultora GfK, con resultados bastante interesantes.

En primera instancia, el 85% de los encuestados considera que la realidad virtual puede tener un efecto positivo en sus estudiantes, sobre todo, como un activo que puede ayudarlos a mejorar la comprensión de conceptos vistos en clase e incrementar la colaboración al interior del aula. Casi el mismo porcentaje, un 84%, estima que además puede aumentar la motivación.

Sobre el uso que darían a la realidad virtual:

  • 72% simularía experiencias relevantes para el contenido del curso, como eventos históricos.

  • 69% la emplearía para viajar a lugares icónicos distantes o remotos, como sitios arqueológicos y monumentos.

  • 68% exploraría locaciones que de otra manera resultarían inaccesibles, como el interior del cuerpo humano.

  • 68% recurriría a ella para suplementar otro tipo de materiales usados durante el curso, como lecturas y videos. Asimismo, los profesores asumen que las áreas más beneficiadas serían:

  • 82%, ciencia.

  • 81%, historia y estudios sociales.

  • 60%, arte.

  • 49%, ingeniería.

¿QUÉ PUEDE APORTAR LA REALIDAD EDUCATIVA?

Realidad virtual

Es indudable que la adopción de la realidad virtual en el salón de clases requiere de considerar aspectos como requerimientos y objetivos didácticos, pero su uso en industrias como la militar, aeronáutica o médica denota una clara inclinación por facilitar un mejor aprendizaje mientras reduce los tiempos de instrucción, disminuye los costos de enseñanza a mediano plazo, y cubre las necesidades que se desprenden a partir del perfil de las generaciones jóvenes.

De esta manera, enfocarse en la aplicación de la realidad virtual como tecnología educativa brinda ciertas virtudes que le separan de otros medios audiovisuales y multimedia más tradicionales, por ejemplo:

  • Un aprendizaje activo que facilita la labor del docente al transmitir información más eficazmente.

  • Una experiencia inmersiva que genera mayor retención del conocimiento en el estudiante, al igual que más atención al proceso educativo y menos distracciones.

  • La facultad de ayudar a entender situaciones o temáticas complejas.

  • La posibilidad de ajustarse más fácilmente a diversos estilos de aprendizaje.

Al final, resulta recomendable mantener una postura crítica y analítica de lo que nos depara cualquier innovación pero, sin lugar a dudas, hoy más que nunca tecnología y educación pueden complementarse para enriquecer el desarrollo y aprendizaje.

Autor: Jose Navalpotro                                                           Web: www.josenavalpotro.com

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